Friday 11 June 2010

X-COM diventa un FPS. Eresia, eppure...



Do il 'La' a questo post professandomi assolutamente consapevole di come ogni forma di difesa del nuovo X-COM costituisca un vero e proprio affronto per gli appassionati storici di questa serie. Esistono tutti i presupposti perchè sia così, considerata la reputazione dei tre episodi strategici rilasciati da Microprose tra il 1993 ed il 1997: UFO Enemy Unknown fu a suo tempo definito da IGN "il miglior gioco per PC di tutti i tempi", e questo è solo uno tra i tanti riconoscimenti tributati alla saga. Il ritorno di X-COM nel 2011 dovrebbe costituire un evento quasi epocale per l'industria dei videogiochi, il che giustifica piuttosto banalmente il passaggio di genere deciso da Take Two: come immaginare, d'altra parte, un titolo strategico tripla-A sviluppato da soggetti diversi da Blizzard al giorno d'oggi?

Ok, supponiamo di rassegnarci all'idea che X-COM diventi uno sparatutto in prima persona: perchè affidare lo sviluppo a 2K Marin piuttosto che ad altri e più prestigiosi studi? Bioshock 2 era un ottimo gioco, certo, ma avere un Ken Levine a capo dell'intero progetto sarebbe stato il non plus ultra.

Il problema è che al momento, distogliere Ken Levine dal suo nuovo progetto (qualcosa di "rivoluzionario" e "sconvolgente", stando alle sue stesse iperboli) è un po' come cercare di sottrarre Darth Fener alla sua camera di meditazione Sith pretendendo di non incorrere in una morte atroce. Ironia a parte, va rimarcato come 2K Marin sia riuscita a cogliere in pieno lo spirito e l'estetica di Bioshock realizzandone un seguito che oserei quasi definire ideale, e proprio in questo genere di sensibilità risiede a mio avviso una concreta possibilità di riuscita per il nuovo X-COM. Guardiamo insieme il trailer: oltre a far proprio un gusto piacevolmente fifties nella riproduzione di ambienti, vetture ed altri dettagli, 2K Marin ha scelto di complementarlo con un character design a metà tra il realistico ed il cartoonesco (a là Team Fortress 2) strizzando l'occhio alla science fiction dei tempi d'oro... Ma questo non è che l'inizio.

Più di altri titoli moderni, il trailer di X-COM dimostra come grazie ai pixel shaders, l'attuale tecnologia grafica in real-time sia seriamente in grado di trascendere certi limiti e produrre effetti di straordinaria complessità:

0:47 - Il viso della donna si scompone in tasselli, svelando la creatura aliena celata sotto le sue spoglie. Come nei giochi originali, l'avversario può davvero nascondersi ovunque.

0:53 / 0:58 - La melma nerastra sparsa dall' alieno cola e si dissolve in base alla parete su cui è spalmata. La mobilia scagliata via dalla creatura al suo passaggio ne palesa la fisicità, e quindi la pericolosità.

1:14 - Le ombre fungono da avvertimento del pericolo, e raccontano ciò che accade ancor prima che lo si possa effettivamente vedere. Un' idea mutuata in maniera evidente da Bioshock.

1:24 /1:26 - Il malcapitato a sinistra non riesce a respingere l'assalto alieno, lasciandoci assistere ad una scena di "fusione" inquietante ed al tempo stesso magnifica sul piano effettistico e delle collisioni.

1:32 - Rifrazioni, distorsioni di calore, correzione del colore. La sovrapposizione di effetti in postprocessing crea una relazione tra l'evento e l'ambiente, esaltando la dimensione estetica di entrambi.

1:41 - Torna la scomposizione in tasselli vista all'inizio del filmato. L'uso del bagliore dorato attribuisce al fenomeno - ed al monolite sospeso in aria - una connotazione sovrannaturale (da notare il glitch per cui è visibile un troncamento nell'avambraccio sinistro del giocatore). Lo stesso effetto è osservabile più da vicino al minuto 1:43.

1:46 -A tutta l'immagine è applicata una distorsione frattale. Evidentemente, qualcosa di tremendo sta per verificarsi...

1:53 - Il morphing del monolite è mostrato attraverso l'ombra. Sottraendo al giocatore l'evidenza di un effetto in sé ben noto, 2K Marin gioca sul suo impatto emotivo.

2:02 - Se non sapessimo che si tratta di una dimostrazione in-engine, potremmo scambiare questi fotogrammi per artwork.

Evidenzio questi momenti del trailer perchè si tratta di esempi di artisticità raggiunti grazie al progresso delle tecniche grafiche. Il vero valore della tecnologia, a mio modo di vedere, si intuisce proprio nel momento in cui il lavoro artistico che c'è dietro ad un gioco si esplicita senza evidenti compromessi tecnici, ed in perfetto accordo con le realizzazioni concettuali. In questo, c'è davvero poco da eccepire rispetto a quanto ha mostrato 2K Marin, dal punto di vista estetico il loro X-COM potrebbe essere inattaccabile. Auguriamoci che lo sia anche nel recupero di certe caratteristiche peculiari della saga, meno legate al discorso artistico.

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