Saturday 5 October 2013

Steam Machines: il sogno di Valve, o l'incubo del PC gamer hardcore?

Lo confesso, dopo aver letto le specifiche orientative delle Steam Machines, sono un po' preoccupato. Non perché non mi aspettassi uno scenario del genere dal punto di vista tecnico, tutt'altro: ciò che mi impensierisce è la situazione commerciale che il progetto di Valve andrebbe ad aprire nel caso in cui avesse successo, ma per capirci, credo sia necessario ritracciare un po' il quadro della situazione.



Ormai da anni Gabe Newell si scaglia contro tutti i sistemi tecnologici chiusi, ossia quelli che concedono agli utenti possibilità minime (o addirittura nulle) di configurazione, modifica e creazione di nuovi contenuti; nel corso del tempo, il dirigente americano si è sempre schierato dalla parte della distribuzione open source, di Linux e dei grandi produttori disposti ad aprire le loro piattaforme hardware e software a contributi esterni.

L'idea di Steam Box avrebbe dovuto rappresentare la quintessenza di questo approccio libertario. Un sistema hardware che interfacciandosi con il marketplace di Steam, avrebbe dovuto offrire alle famiglie la stessa semplicità di utilizzo di uno smartphone, ed agli utenti esperti la possibilità di creare e distribuire facilmente contenuti senza dover passare attraverso le trafile di controlli, verifiche e (dis)approvazioni tipiche dei grandi produttori, Microsoft su tutti... In teoria.

Ciò che le Steam Machines (chiamiamole col loro nome ufficiale) prefigurano oggi, invece, è la creazione di un segmento di mercato che pone Valve nella posizione di unico ed incontrastato monopolista: quello delle console d'elite. La dove Sony e Microsoft si apprestano a varcare la soglia del mercato con macchine next-gen indubbiamente potenti, ma progettate in un regime di ineludibili compromessi economici, commerciali e tecnologici (sappiamo tutti qual'è lo stato dell'economia globale), l'azienda di Bellevue prende di mira un pubblico ben definito, ossia quello di chi preferisce giocare su PC pur non essendo un geek assoluto.



Il progetto è quello di offrire a questi ultimi computer dalle specifiche elevatissime, incasellati in chassis quanto più piccoli possibile. Le indicazioni di Valve parlano di 30 x 30 x 7,5 centimetri al massimo, come per i PC Small Form Factor, ma produttori quali Xi3 Corporation hanno dimostrato di poter realizzare l'idea in spazi ben più piccoli - il loro prototipo Piston X7A era indicato già lo scorso anno come una possibile Steam Box. Le complicazioni, però, arrivano dalla componentistica interna, che dovrebbe essere ridimensionata rispetto alle versioni per PC desktop diventando quindi non-standard:

  • GPU: NVidia GTX 660, 760, 780, Titan
  • CPU: Intel i3, i5-4570, i7-4770
  • RAM: 16GB DDR3-1600 (sistema), 3GB DDR5 (video)
  • HDD: Ibrido da 1TB + 8GB a stato solido
  • Alimentazione: interna a 450w 80Plus Gold

I produttori dovrebbero configurare le loro Steam Machines  entro queste specifiche, e far si che ogni componente possa essere facilmente estratto dal corpo macchina per sostituirlo con un equivalente più potente, ma inseribile nello stesso slot. Un'operazione che sui normali PC significa dover disassemblare un case, rimuovere il componente in questione, sostituirlo con quello nuovo ripristinando i cablaggi e poi rimontare il tutto. Con le Steam Machines, tutto questo dovrebbe diventare più simile al semplice cambio di una scheda di memoria in una fotocamera - niente più cacciaviti né domande su configurazioni, voltaggi, porte, compatibilità.

Le contraddizioni partono già da qui, perché oltre a stabilire i limiti tecnologici, Valve si è arrogata il diritto di scegliere chi dovrebbe produrre le Steam Machines - un processo forse legittimo, ma non particolarmente democratico. Inoltre, utilizzare come OS una distribuzione di Linux ottimizzata dalla stessa Valve non è di per sé garanzia del fatto che tutti possano modificare il sistema e personalizzarlo alla stregua di un qualunque programma open source - anzi. Dietro SteamOS c'è sicuramente l'idea di spezzare il predominio della programmazione Windows, riducendo l'impatto della pirateria sulle vendite di giochi per PC con altri metodi di protezione.

Sino ad oggi, è stata Microsoft a dettare nel bene e nel male le regole di come creare un gioco per computer. Valve vuol semplicemente sostituire queste regole con le sue, ed è un'idea che fa gola a molti: piace ai programmatori perché saprebbero di lavorare in un ambiente più sicuro e redditizio; piace agli editori perché consentirebbe loro di saltare a piè pari i costi della distribuzione fisica; piace ai produttori dei componenti perché potrebbero creare delle API a basso livello come sta già facendo AMD con la tecnologia Mantle (una mossa che mette le pesantissime DirectX in particolare imbarazzo).

Il tutto, però, appare dannatamente proprietario. C'è ben poco di open source nel modo in cui le Steam Machines stanno prendendo forma, e la reputazione di Steam in fatto di DRM non rende certo l'orizzonte più roseo. Del resto, in quale altro modo si potrebbero proteggere i giochi dal rischio pirateria nell'ambito di un sistema operativo aperto come SteamOS? In quest'ottica, sorprende poco che Linux abbia cominciato a guadagnare credibilità come ambiente di gioco solo dopo l'arrivo del marketplace Valve. E non è casuale che le Steam Machines - così facili da espandere e da usare - non siano macchine rivolte ai PC gamer più esperti, guardacaso i più infastiditi dal problema della protezione dei diritti digitali.

Per Valve, creare una nuova famiglia di hardware è certamente il modo più efficace di dettare legge sulla distribuzione e sull'uso dei contenuti; è facile farlo all'interno di uno spazio proprio. Immagino che al di fuori delle Steam Machines, il piano di Newell e compagni sia destinato ad incontrare resistenze molto forti.

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